Tre ganger overtrampet: E-Sports – underholdningsgiganter i stedet nisje for nerder

Helt siden Kuro Takhasomi hørt? Nei? Den 25 år gamle Berliner, som ble kallenavnet KuroKy, er en av de største stjernene i sporten hans og har allerede vunnet mer enn 3,7 millioner dollar (premiepenger på 3,2 millioner euro) i karrieren.

I midten av august slutter KuroKy seg til laget med lagkameratene på turneringen «Den internasjonale«I Vancouver. Målet: Forsvar av tittelen på det høyest betalte ESports-arrangementet i verden. Idretten? Dota 2, et teambasert dataspill.

E-Sports, lenge latterliggjort som en verdensomspennende hobby for kjellerbarn, er på vei til milliardmarkedet. Scenen utvikler seg raskt og potensialet for sponsing og reklame er gigantisk.

Alex Turtschan
Alex Turtschan har vært opptatt av nerder siden barndommen og jobber i Serviceplan-gruppen med forbruker-, markeds- og teknologitrender. (Foto: Plan.Net Media)

E-Sports: «Hvorfor ser du andre mennesker spille?»

Hvis bestemoren min spør meg hva e-sport egentlig skal være, er svaret ganske trivielt: I likhet med de olympiske leker, konkurrerer spillere alene eller i lag i en rekke disipliner mot hverandre i konkurransen. Bare fagområdene er ikke håndball, tennis eller bueskyting, men dataspill som Dota 2, League of Legends eller Counterstrike.

utstilling

Sportsutstyret? Mus og tastatur – i stedet for racketer, joggesko eller ball.Og like forskjellige som de klassiske sportsdisipliner er de forskjellige spillene, fordi den «eine» e-sporten ikke eksisterer.

Organisert er de forskjellige spillene i ligaer og mesterskap, ofte med lag fra hele verden. De siste rundene fyller store arenaer med tusenvis av tilskuere, hendelsene sendes på Internett og mer og oftere på det klassiske fjernsynet.

Men sport og e-sport har en ting til felles – bare med mange års hard trening og mye disiplin lykkes spranget fra hobby til yrke. Og det er akkurat her hemmeligheten ligger i det ofte stilte spørsmålet «Hvorfor ser du på andre mennesker som spiller spillet?».

Av samme grunn til at millioner av mennesker ser på ikoner som Lionel Messi, LeBron James eller Serena Williams foran fjernsynet: fordi de er blant de beste i sitt yrke og gjør ting på feltet som man bare kan drømme om som hobbyspiller.

E-sport blir vekstmotoren til streamingplattformene

E-sport er først og fremst en digitalt underholdningsmedium og er godt egnet for digital visning og bevegelig reklame på grunn av sitt høye rekkevidde og visningstid. Den primære målgruppen er unge, teknisk erfarne menn, som ofte er vanskelige å nå via tradisjonelle medier.

Den viktigste plattformen er utvilsomt Amazon-datterselskapet twitchE-sportsinnhold er blant det mest viste innholdet på plattformen. En spesiell egenskap er den nære forbindelsen mellom fansamfunnet og proffene: Mange e-sportsentusiaster forfølger ikke bare de store turneringene, men er også lojale tilskuere til de daglige treningsøktene til spillerne, der de samhandler direkte med sine forbilder og lære mer om favorittspillene deres.

De siste årene også YouTube og Facebook begynte å investere stort i e-sport. den Elektronisk sportsliga Tidligere i år signerte hun en eksklusiv streamingavtale med Facebook for noen av sine populære turneringsserier, inkludert Counterstrike.

Der unge målgrupper fremdeles synes sponsing og markedsføring er veldig bra

For selskaper er E-Sports et enormt attraktivt sponsor~~POS=TRUNC miljø, Spesielt målgrupper som ellers ikke er mistenkt for å være spesielt åpne for sponsorer og reklamekommunikasjon er veldig interessert i å se «sitt» spill og «deres» helter vokse.

Multiplikatoreffektene av sponsing av e-sportslag eller spillere bør ikke undervurderes. Gjennom den konstante tilstedeværelsen av gamer på streamingplattformene også utenfor turneringene, er sponsorene en del av samfunnet – de gjør det mulig for utøverne å gjøre hobbyen deres til et yrke og nekte et høyt nivå uten økonomiske bekymringer.

Dette er nøyaktig hva fansen setter pris på – og merkevarer kan lett skape en positiv oppfatning i scenen. I kombinasjon med et sosialt mediateam som blir litt involvert i spillkulturen og samhandler med fansen på lik linje, samt små handlinger som give-aways, lages et kraftig markedsføringsverktøy.

En fersk undersøkelse av WaveMakers kolleger har vist at merkevarer som er til stede i e-sportsmiljøet, spesielt innen drikkevare- og teknologisektorene, ikke har gitt høy bevissthet, men også veldig god aktiveringsytelse blant ESports fans.

Og: Du har en god mulighet til å få førsteinntrykk om e-sport, spill og fansen i slutten av august i løpet av gamescom i Köln.

Om forfatteren: Alex Turtschan, som er en lidenskapelig nerder siden barndommen, har tilbrakt mer enn 10 år i Serviceplan-gruppen med å se på forbruker-, markeds- og teknologitrender og deres innvirkning på digital markedsføring. Han er i dag direktør digital strategi hos Plan.Net Media.

Legg igjen en kommentar

Din e-postadresse vil ikke bli publisert. Obligatoriske felt er merket med *