Tre ganger oppskrekket: Seriøst spill – lekeinstinktet som markedsføringsinstrument

Spillmarkedet blomstrer: I følge GfK 2018 genererte spillindustrien inntekter på rundt 4,37 milliarder euro i Tyskland. E-sports-turneringer fyller stadioner rundt om i verden, Candy Crush Saga topper rangeringen av appene med høyest brutto i Google Play-butikken, og det utvidede reality-spillet Pokémon Go frister millioner av brukere til å jakte på virtuelle Pokémons.

Å spille skaper følelser som markedsførere kan utnytte: moro, ambisjon og lykke.

Det er leketøy i hver av oss

Lekeinstinktet ligger i menneskets natur. Spesielt med barn er lek viktig for deres mentale og fysiske utvikling. Men de som nå tror at lekeinstinktene bare er begrenset til barn eller ungdommer har manglet vidt og bredt. I følge en studie fra Association of the German Games Industry er 28 prosent av datamaskin- og videospillere i Tyskland 50 år eller eldre. Med totalt 9,5 millioner spillere representerer de den største aldersgruppen i Tyskland.

utstilling

Gjennomsnittsalderen for spillere har steget i årevis: i 2013 var den fremdeles 32 år, men i 2018 steg den til 36 år. Disse tallene viser at min bestemor er en målgruppe som ikke bør undervurderes, spesielt på bakgrunn av vårt aldrende samfunn. Gjennom den sosiale interaksjonskarakteren kan spill til og med motvirke sosiale problemer som ensomhet i alderdommen.

Også interessant: når eldre gambler

I tillegg til den klassiske målgruppen for såkalte tunge spillere, spillerne som tilbringer mer enn gjennomsnittlig tid med videospill, er det de menneskene som bare av og til ønsker å spille datamaskin eller videospill, men de relativt høye kostnadene for en spill-PC eller en spillkonsoll skremmer de ofte av.

Dette kan imidlertid endre seg i år med den planlagte lanseringen av Googles nye spill-streamingplattform «Stadia». Ifølge Google kan spillene hentes fra skyen og spilles på hvilken som helst enhet ved hjelp av en dedikert kontroller. Selv om ingenting er kjent om prismodellen for tjenesten, er det sannsynlig at dette vil skape et uutnyttet potensielt publikum.

Nye teknologier tilbyr en bred lekeplass for stasjonære forhandlere

I følge den tyske handelsforeningen sliter den stasjonære varehandelen med fallende kundetall. En måte å tiltrekke flere kunder til indre byer og bedrifter er å gjøre handleopplevelsen mer spennende og interaktiv gjennom gamification. Gamification er integrering av lekne elementer i en ikke-lekende kontekst.

Disse lekne elementene adresserer menneskelige behov som ønsket om samhandling, ambisjoner, konkurranse eller belønning. Målet er å motivere spilldeltakerne til ønsket oppførsel, som økt kjøpsintensjon og lojalitet eller bare økt kundesalg i virksomheten.

Noen selskaper har allerede vellykket implementert gamification-tilnærmingen i sine virksomheter. Våren 2018 motiverte bokhandleren Hugendubel kunder til å besøke butikkene med «Bookbuster» -kampanjen. Et mobilspill ble utviklet der brukere kunne teste sine kunnskaper om nåværende bøker på tre nivåer.

Nivå 1 besto av et virtuelt bokomslag-puslespill, og på nivå 2 måtte brukere gjette boktitler representert med bilder. På tredje nivå ble augmented reality brukt. Deltakerne kunne samle virtuelle fugler og dermed vinne bøker. I følge Hugendubels markedssjef Sarah Orlandi har kampanjen ført til økt besøkstall og økt salg.

Bilde 1
«Bookbuster» -kampanje Hugendubel

I tillegg til augmented reality, er Virtual Reality også ideell for å gjøre handleopplevelsen mer spennende og leken. For åpningen av en ny IKEA-butikk i Dallas, har møbelprodusenten utviklet en Virtual Reality Experience som lar besøkende fordype seg i IKEA-verdenen. Et virtuelt putekastspill muliggjorde det lekne samspillet med produktene. I en annen VR-opplevelse lærte deltakerne på en lekende måte om den bærekraftige designprosessen til en IKEA-bambuslampe.

Bilde 2
Virtual Reality Experience IKEA

Et annet vellykket gamification-eksempel kommer fra NIKE. For å markedsføre den nye «Epic React» -skoen ble det å prøve skoene i butikken kombinert med et tre-minutters filmspill. Dermed opprettet kundene en avatar før de kom på tredemølla. Denne avataren ble kontrollert av kjøringen av kundene og en håndholdt knapp for å hoppe. Totalt sett var det fire forskjellige verdener som deltakerne kunne utforske mens de lekent prøvde ut den nye Nike-skoen.

Som du ser i implementeringen, er det ingen grenser for fantasien og kreativiteten ved gamification. Imidlertid bør selgere sørge for at spillelementene støtter handleopplevelsen og ikke bare er en gimmick og distraherer fra kjøpsprosessen.

Gamification støtter byråets hverdag

Gamification vil spille en stadig viktigere rolle i e-læring i fremtiden. Når den elektroniske reklamebransjen fortsetter å utvikle seg, legges nye disipliner til, og ofte dukker det opp nye verktøy hvis funksjoner de ansatte trenger å lære.

Alle som noen gang har deltatt på en slik trening vet hvor tørr det kan være, og hvor raskt du glemmer det du har lært. Hvis fremtidige onboarding-arrangementer og verktøytrening ble spilt, kunne kunnskap formidlet på en underholdende måte. Bedrifter kan for eksempel sette insentiver som motiverer ansatte til å få videreutdanning og dermed tjene poeng eller nå et neste nivå.

Salesforce, en internasjonal leverandør av enterprise cloud computing-løsninger, er et godt eksempel på dette. For en leken introduksjon til programvaren deres ble en dedikert læringsplattform kalt «Trailhead» utviklet der elever får poeng og merker som en belønning for å løse oppgaver. Den konkurrerende naturen fremmer læring og senere bruk av verktøy i hverdagen.

Gamification-tilnærminger kan også tenkes for rekrutterings- og innovasjonsverksteder. Så kolleger, vær kreativ og la spillingen løpe løpsk!

Også interessant: Så populær som YouTube: Hyper Casual Games for mobile

Om forfatteren: Anna Seidel er alltid oppdatert med de siste digitale trender. Etter å ha studert økonomi, flyttet hun inn i den digitale industrien, hvor hun rådgiver kunder og kolleger om nye teknologier og forbrukertrender som Senior Consultant Digital Trends & Insights hos Plan.Net. Nysgjerrighet og kunnskapstørst er deres største allierte.

Ctab Cover Content Image

Fremtiden for å jobbe!

Alle kan byttes ut. Eller ikke? Bedrifter må tenke nytt. LEAD Bookazine 1/2019 viser saker for vellykket arbeidsgivermerke og hvordan karriere nettverk hjelper dem å bli sett på jobben. Også i magasinet: en guide for vellykket SEO og valg av riktig influencer.

Bestill nå

Legg igjen en kommentar

Din e-postadresse vil ikke bli publisert. Obligatoriske felt er merket med *